Долголетие и успешность студии Pixar: «Бесконечность — не предел!»

Статья
21 января в российский прокат вышел мультфильм Пита Доктера и Кемпа Пауэрса «Душа» — новый проект студии Pixar, мастеров компьютерной анимации. Основанная в 1979 году Джорджем Лукасом, она заиграла новыми красками при Стиве Джобсе и достигла расцвета при Джоне Лассетере.
Рассказываем о главном поставщике мультипликационных хитов в мире.

Первые шаги

История Pixar началась прозаично: с изобретения программного обеспечения, предназначенного для продажи. Давным-давно, когда в мире Уолта Диснея не существовало конкурентов в сражении за внимание юных зрителей, целеустремлённый программист по имени Элви Рэй Смит захотел перемен в своей судьбе. Получив блестящее образование и отказавшись от академической карьеры, он поступил на внештатную службу в компанию Xerox, где впервые познал истинную мощь технологий. Полученный там опыт стал для Смита решающим — он понял, что хочет посвятить жизнь компьютерной графике.
Вторым роковым поворотом для Смита стало знакомство с ценителем анимации Disney Эдом Кэтмеллом. Их совместная деятельность началась на студии предпринимателя Александра Шуре, предназначенной для разработки анимационных компьютерных эффектов. Увы, задолго до первых серьёзных открытий в данной области, Шуре пришлось продать подразделение Джорджу Лукасу — на тот момент уже успешному режиссёру и миллионеру.
В 1984 году, благодаря совместным усилиям Смита и Кэтмелла был рождён первый Pixar Image Computer (от англ. pixer — рисовать и radar — радар), предназначенный для упрощённого 3D-моделирования. К тому времени Кэтмелл уже несколько лет размышлял о создании мультфильма с помощью компьютерной анимации, но с грустью признавал, что лишён таланта к рисованию. Кстати пришлось знакомство с сотрудником студии Disney Джоном Лассетером, который, в свою очередь, мечтал попробовать однажды создать мультфильм иначе, нежели в классическом рисованном формате. Так на свет появился двухминутный фильм под названием «Приключения Андре и Пчёлки Уолли». Это был первый шаг на пути к оглушительному успеху будущей студии Pixar.

Эпоха Стива Джобса

Экспериментальная и не приносящая доходов студия Lucasfilm не задержалась надолго в руках создателя «Звёздных войн» — ею заинтересовался отстранённый от дел создатель компании Apple Стив Джобс. Среди недоработанных алгоритмов и быстро устаревающей аппаратуры он увидел только искренний блеск в глазах Смита и Кэтмелла. Но новый владелец компании вовсе не планировал производить мультфильмы — он хотел, чтобы их трио породило новейшие технические средства и программное обеспечение для различного оборудования (в том числе, и медицинского).
Так в руках Джобса подразделение Lucasfilm превратилось в Pixar, но развитие мультипликации и желанная прибыль всё ещё не маячили на горизонте. Чтобы платить по счетам компания занималась созданием рекламных роликов своего программного обеспечения, но, увы, продолжала терпеть убытки. Смит и Кэтмелл желали творить волшебство, а Джобс – перестать видеть в документах катастрофические суммы со знаком минус. Волшебство всё же случилось в 1988 году, когда Джобсу, Смиту и Кэтмеллу удалось достичь соглашения, результатом которого стала «Оловянная игрушка». Пятиминутная анимационная работа принесла студии не только первый «Оскар», но и заказы на запатентованный Pixar рендеринг для 3D-анимации RenderMan, а также договор на сотрудничество с самим Disney.

Сотрудничество с Disney и первые успехи

Абсолютные монополисты и создатели Диснейленда в действительности уже долгие годы присматривались к Pixar. Ещё бы, ведь именно там в поте лица трудился их бывший коллега Джон Лассетер, который из года в год отказывался от предложений вернуться в штат мультипликационной империи ради крохотной студии с минимальной зарплатой. Когда Pixar наградили «Оскаром» стало ясно, что Лассетер не вернётся. Осознание повлекло за собой последствия: Смиту, Кэтмеллу и Джобсу предложили создать первый полнометражный компьютерный мультфильм в сотрудничестве с Disney. Представители огромной студии были готовы взять на себя все расходы и даровали творцам полную свободу творчества в обмен на 80% прибыли.
Так в 1995 году Disney и Pixar подарили миру первый полнометражный мультфильм, полностью созданный с помощью компьютера, — «Историю игрушек». Осознав, что фигуры, которые возникали из-под виртуального пера, больше всего похожи на пластик, создатели будущего шедевра пришли к логичному выводу — пусть герои анимационной ленты будут пластиковыми.
Базз Лайтер, прототипом которого стал сам режиссёр Джон Лассетер, ковбой Вуди, мистер и миссис Картошка — эти и другие персонажи мгновенно приобрели популярность достойную Микки Мауса и стали желанными игрушками многих детей по всему миру. В дальнейшем, верно уловив желания зрителей, Лассетер снял «Приключения Флика», «Историю игрушек 2» и «Тачки». После полноценного слияния Disney и Pixar в 2006 году он стал креативным директором анимационного подразделения студии, ответственного за такие кассовые хиты, как «Холодное сердце», «Зверополис» и «Моану». Так, с 1984 года и вплоть до скандального увольнения в 2018 году (из-за обвинений в неподобающем поведении и сексуальных домогательствах) Джон Лассетер заслуженно носил звание первооткрывателя компьютерной анимации и был примером для подражания для многих начинающих мультипликаторов.

Назло рекордам

После оглушительного успеха «Истории игрушек» в Pixar не знали неудач. Каждый следующий фильм без труда перебивал рекорд предыдущих, что подарило компании долгожданное признание и славу. Однако, несмотря на растущую популярность и увеличение штата, в студии всегда стремились к лучшему. После завершения работы над очередным многолетним проектом ведущие аниматоры и управленцы компании, как правило, собираются вместе для того, чтобы решить, на чьи плечи ляжет ответственность за следующее творение Pixar.
С завидной регулярностью после длительных переговоров этим счастливчиком оказывается дебютант или режиссёр, зарекомендовавший себя ранее в работе над короткометражными мультфильмами. Так Марк Эндрюс, под руководством которого в 2005 году появился «Человек-оркестр», в 2012 году стал одним из режиссёров «Храброй сердцем», а Питер Сон, подаривший миру в 2009-ом оскароносную короткометражку «Переменная облачность», в 2015-м стал создателем «Хорошего динозавра».
После того, как Pixar и анимационное подразделение Disney стали вместе работать над компьютерными мультфильмами, проекты двух студий приобрели нескрываемое сходство как на визуальном уровне, так и на уровне драматургии. «В поисках Немо», «Корпорация монстров», «Храбрая сердцем», «Вверх», «Моана», «Вперёд» прежде всего созданы для самых юных зрителей и придерживаются известного диснеевского принципа семейности: главные герои непременно должны быть добрыми, благородными и обзавестись близкими людьми, чтобы совместно справляться со всеми жизненными трудностями.

Особенности анимации и тематика проектов Pixar

Мягкие формы пиксаровских фигур не терпят никаких угловатостей, свойственной, например, загребской школе анимации, а также никаких чрезмерно пугающих образов, которые можно обнаружить у известного чешского аниматора Яна Шванкмайера или бельгийского мультипликатора Рауля Сервэ. Насыщенный и пребывающий в вечном движении фон, поразивший когда-то первых зрителей революционной диснеевской «Белоснежки и семи гномов», позволяет называть мультфильмы Pixar одними из самых масштабных анимированных проектов в мире.
Хоть с самого основания деятельность сотрудников Pixar была нацелена прежде всего на развитие компьютерных технологий, они не забывают прятать в карнавальном мире мёртвых («Тайна Коко»), сказочной американизированной вселенной эльфов («Вперёд») и среди легенд шотландских племён («Храбрая сердцем») простые, но вечные истины. Важно заботиться о природе и оберегать её, помнить, что мир вокруг большой и удивительный, заботиться о своей семье и верить в то, что любая мечта осуществима, если приложить достаточно усилий для её воплощения.
Но Pixar не боится напоминать, что во всём нужна мера: мультфильм Пита Доктера и Кемпа Пауэрса «Душа» обращает внимание на то, что чрезмерная зацикленность на своих мечтах тоже не приводит ни к чему хорошему. Режиссёр предлагает парадоксальную для типичных семейных фильмах мысль: порой достижение мечты приводит к опустошённости, ощущению, что уже всего добился, поэтому было бы здорово, чтобы рядом был близкий человек, который мог бы в полной мере разделить радость победы.
Читайте ещё: